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Los juegos más divertidos para los más pequeños de la casa

  • El ratón Mauricio entra a hurtadillas en el Castillo del Queso para robarle un pedazo de queso al rey. Pero ¡ojo! ¡No deben sonar para nada las campanas de alarma! A la Chita Callando es un juego de mesa para niños de Haba en donde los jugadores tendrán que tratar de robar un pedazo de queso al rey, con mucho cuidado para no hacer ruido. Con todo el cuidado del mundo tratáis de introducir vuestros bastoncitos por los agujeros del Castillo del Queso sin rozar éste. ¡Los compañeros de juego tienen que permanecer en un silencio absoluto! Pues al menor ruido saltan las campanas de alarma y se termina ese turno.
  • El orden de día para los gansos es hacer ejercicio: la gansa Gladys salta a la pata coja y se retuerce, se contonea y se contonea en el prado... y ¡los niños participan en estos movimientos divertidos! En A Paso Ganso los jugadores están jugueteando en la pradera con la gansa Gladys. La gansa les enseña ocho ejercicios diferentes, ¿podrán los jugadores realizar los ejercicios al menos una vez antes de que el zorro se asome a la pradera? Un divertido juego de mesa para niños en el que pondrán en práctica su psicomotricidad y aprenderán a jugar cooperativamente para poder ganar.
  • Los caballeros de la mesa redonda eligen a su nuevo rey. Por turnos, los jugadores levantan sus espadas; pero cuidado, porque no todos se mantienen fieles al reino. Se debe adivinar cuántos de ellos señalarán hacia la corona y el que acierte se verá recompensado con piedras preciosas. Ganará el jugador que haya acumulado al final mayor cantidad de piedras.
  • Sin stock
    ¿Listos para la carrera? Tira el dado para elegir la carta de categoría y gira el reloj de arena. ¡Contrarreloj! Di una respuesta para deshacerte de cartas de letra.
  • ¡Pasajeros al tren! Reunir el mayor número de vagones y acoplarlos a la propia locomotora será vuestro reto aunque no es tan sencillo, ya que algunos vagones solo se podrán acoplar cuando hayáis reunido una determinada cantidad de los mismos. Las tarjetas de acción y los pasajeros acumulados también os ayudarán a conseguir los trenes más largos del juego y a ganar.
  • Sin stock

    ABC Magia

    9,95
    El aprendiz de mago Alphabetic tiene que preparar una rica sopa de letras. ¡Ningún problema! Al servir, el maestro mago presta muchísima atención a que las letras se encuentren correctamente ordenadas en el plato. ¿Quién ayuda a Alphabetic a ordenar las letras y, a continuación, encontrar palabras de distintas categorías?
  • Bzzz, bzzz... pero, ¿¡dónde se han escondido las coloridas abejitas!? ¿Podrás encontrar a estas pequeñas zumbadoras en sus colmenas? No estés tan seguro, porque no paran de cambiar de sitio. Roba una carta e intenta encontrar la abeja correcta para poder llevarte la miel. El jugador que consiga coger cuatro colmenas gana la partida. Abejitas ZumZum, ¡un inteligente juego para pequeños apicultores con memoria!
  • A los pies de la torre de un legendario hechicero, se ha reunido un grupo de codiciosos magos. Cada uno tratará de lanzar su repertorio de hechizos para expulsar a sus rivales y conseguir alcanzar la biblioteca del hechicero para hacerse con su poderoso libro de conjuros. Pero... ¿Qué está pasando?, ¡algunos hechizos no están funcionando! En lugar de una temible ventisca se desata una hermosa lluvia primaveral. ¡Parece que la codicia está cegando a estos poderosos magos! ¿O quizá es el misterioso poder de la torre del hechicero la que impide que puedan lanzar sus hechizos correctamente? Sea como fuere, deberán hacer uso de todo su ingenio y tranquilidad para lanzar correctamente sus hechizos ¡Y llegar a lo más alto de la torre!
  • Abu Simbel

    12,00
    El gran templo de Abu Simbel oculta un secreto milenario. Sus salas aguardan pacientes a que alguien tenga el valor suficiente para explorarlas. Pero, como en toda gran aventura, el camino está sembrado de peligros. Sus muros esconden mortíferas trampas, desde afiladas cuchillas a suelos que ceden bajo los pies… ¡e incluso venenosos escorpiones y momias que vuelven a la vida! Abu Simbel es un juego de mesa editado y publicado por TCG Factory… ¡que se juega de pie y lejos de la mesa! Analiza bien las trampas que te encuentras en tu camino hacia la gran estancia del tesoro, memorízalas y reproduce los movimientos que indican las cartas para esquivar los peligros. ¡Y luego haz lo mismo pero a la inversa y de memoria para huir con el tesoro bajo el brazo! Arrástrate para colarte por huecos minúsculos, agáchate para evitar que las cuchillas te hagan ese corte de pelo que ni tu peluquero es capaz de practicarte, pisotea venenosos escorpiones gigantes y ahuyenta a puñetazos a las momias de papel higiénico rancio que se te crucen en el camino. En Abu Simbel tendrás que hacer esto y mucho más… ¡literalmente, moviendo brazos, manos y piernas!
  • Additions es un juego de mesa de Djeco de cálculos sencillos para aprender y empezar con las sumas. Ideal para los pequeños que tengan dificultades con las matemáticas y los números. Recomendado de 5 a 8 años.
  • ¡Prepárate para el juego de preguntas más emocionante! Hasta 10 preguntas para adivinar el animal de la Tarjeta de Juego. ¿Es carnívoro? ¿Es un animal doméstico? ¿Vive en grupo? Piensa bien, haz preguntas inteligentes, utiliza las tarjetas de pista y ¡sé el primero en conseguir las 7 tarjetas!
  • ¡No es necesario saber leer! ¡Prepárate para el juego de preguntas más emocionante! Utiliza las Fichas de Ayuda, haz preguntas y obtén pistas sobre el animal de la Carta de Juego. ¿Dónde vive? ¿Tiene cuatro patas? ¿Qué come? ¡Aprende mientras juegas con Adivina 10 Junior!
  • Prepárate para el juego de preguntas más emocionante! Hasta 10 preguntas para adivinar el país de la Tarjeta de Juego. ¿Es una isla? ¿Está en América del Sur? ¿Su moneda es el Euro? Piensa bien, haz preguntas inteligentes, utiliza las tarjetas de pista y ¡sé el primero en conseguir las 7 tarjetas!
  • ¡Prepárate para el juego de preguntas más emocionante! Haz hasta 10 preguntas para adivinar el lugar de la ciudad que se esconde tras la Tarjeta de Juego. ¿Es un lugar al aire libre?, ¿La gente va allí a comprar? ¡Piensa bien, haz preguntas inteligentes, utiliza tus Tarjetas de Pistas y sé el primer jugador en ganar 7 tarjetas!
  • ¡Los malhechores pretenden fugarse! El comisario Ratónez les sigue la pista, pero necesita el olfato de sabueso de jugadores y jugadoras: ¿quién fue el último que estuvo en la celda donde se encuentra el túnel para la fuga? Si se acierta en el pronóstico, queda esclarecido el intento de fuga y se atrapa al malhechor. ¡Gana quien atrape al mayor número de fugados!
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