HABA

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  • Los jugadores asumen el papel de pequeños piratas que han conseguido un enorme botín y quieren repartírselo entre todos. Puesto que ninguno de ellos quiere tener fichas repetidas, pueden regalarlas a los demás jugadores. Sin embargo, no siempre les hará ilusión. Al final, gana el que haya reunido más piezas individuales.
  • "Iiiiaaah, el burrito equilibrista ha llegado". Y aguarda impaciente el momento de su salida, pero antes de partir hay que colocar la carga. La finalidad del juego es ser el primero en poner todos los palos propios sobre el lomo del burrito sin que se caiga ninguno.
  • Sin stock
    ¡Al agua! De nuevo, a algún habitante del castillo se le ha caído un objeto y ha acabado en el estanque.La princesa añora su bola dorada, el mago busca desconcertado su bola de cristal y el cocinero ha perdido una col. ¿Qué van a hacer? Únicamente la rana Chesca puede recuperar los objetos. Para escalar el escarpado muro de la torre y encontrar al dueño de la bola, la rana necesitará ayuda. En primer lugar, los jugadores abren la ventana para encontrar al habitante correspondiente. Después mueven la rana con la bola hacia él tirando con habilidad de los extremos del cordel. No obstante, deben tener cuidado de que ésta no caiga por el agujero equivocado. Aquél que con habilidad y cabeza consiga devolver el mayor número de objetos, gana el juego.
  • Sin stock
    Los habitantes del castillo duermen profundamente, sin percatarse que los rápidos ladrones se cuelan a hurtadillas por entre los muros. Los 12 guardas del legendario tesoro del castillo son los únicos que no pegan ojo... ¿o quizás un ratito? El que pille a los guardas durmiendo podrá hacerse con el tesoro pero, para ello, hay que ser listo.
  • Sin stock
    Afila bien esas uñas y, ¡al baile de máscaras! Los felinos llegan al baile de máscaras e intentan desenmascararse los unos a los otros. Debes intentar jugar con astucia tus cartas de gato, extraer las conclusiones adecuadas y exponerte lo menos posible ante los demás. Gana quien acumule la mayor cantidad de puntos con gran habilidad y deducción.
  • Conejito Burbuja chapotea con sus dos patos en la bañera. En un plisplás se sumergen sus juguetes en la espuma del baño. ¿Dónde están el cubo, la ballena y el barco? Podrá ayudar al conejito a encontrar de nuevo sus cosas quien sepa clasificar correctamente los colores y los símbolos.
  • ¿Quién ayudará al cuco Kiko a construir un nido para todos los huevos a partir de los palitos? Pero... ¡Cuidado! En cuanto haya un par de buenas ramitas en el nidal, deberás colocar un huevo de cuco. Si el nido está a medio construir, algún huevo podría salir rondando. Solo con tacto y un poco de suerte serás el primero en poner todos los huevos en el nido y podrás dejar al cuco Kiko en su nidada.
  • ¿Quién tiene miedo del diablo negro? ¡Nadie! Ningún jugador quiere quedarse con él, ya que a quien lo tenga en su mano al final se le pondrá negra la nariz y perderá el juego.
  • Sin stock
    El fabricante de nubes y la corneja cocinan siempre juntos un tiempo increíble. Pero como él no está hoy aquí, la corneja debe hacerlo sola y necesita la ayuda de los jugadores. Con un poco de suerte y buena memoria, los jugadores reúnen los ingredientes para las tres recetas. Si lo consiguen antes de que el fabricante vuelva a casa, habrán ganado la partida.
  • Sin stock
    Bzzz, por aquí zumban las repugnantes moscas. Aunque por todas partes hay fantásticos puntos de aterrizaje, todas las moscas se han obsesionado con el montón de estiércol. ¡Sólo quien muestre inteligencia colocando sus cartas podrá avanzar rápidamente con sus moscas! Pero cuidado: ¡la carta del matamoscas puede aplastar las mejores… intenciones, así que alguna que otra mosca tendrá que volver al punto de partida justo antes de llegar a la meta!
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    El Frutal

    34,95
    Los árboles del Frutal están cargados de frutas y el pícaro cuervo quiere hacerse con todas. Los jugadores intentan cosechar la fruta antes que el cuervo. En función del dado, los jugadores podrán recolectar una o dos frutas de un árbol e introducirlas en la cesta o colocar una pieza de puzzle en el centro del tablero. Si consiguen recolectar toda la fruta antes de que el puzzle del cuervo esté terminado, los jugadores ganarán la partida.
  • En los árboles cuelgan las cerezas, las manzanas, las ciruelas y las peras más jugosas. Pero hay alguien que quiere robarlas antes: ¡Teo, el cuervo, se está aproximando! Los jugadores y jugadoras necesitan ahora algo de suerte con los dados. Juntos intentarán coger las frutas antes de que el descarado cuervo llegue a los árboles frutales.
  • Versión de viaje de El Frutal. Recoge todas las frutas antes de que se las lleve el cuervo.
  • ¿Qué hada conseguirá llegar en primer lugar a la meta volando por encima de las varitas mágicas? Para volar y avanzar lo más lejos posible con tu hada, necesitas un poco de suerte y utilizar la astucia para adivinar dónde se encuentra el mayor número de varitas. De este modo, podrás avanzar más que el resto de jugadores.
  • Sin stock
    ¡El Monstruo de los Calcetines ha vuelto a hacer de las suyas en el armario! ¿Quién será capaz de encontrar las parejas de calcetines en medio de semejante desorden? Rápidamente los niños buscarán y buscarán todos a la vez en la montaña de calcetines. ¡Maldición, los calcetines son todos muy parecidos!
  • Sin stock
    Los indios más jovencitos se preparan para la gran prueba de los sentidos. Con Sipokoo, la lechuza sabia, superan las tareas más variadas y agudizan sus sentidos: ¿quién es capaz de determinar la posición de un cascabel? ¿Quién distingue palpando la silueta de las figuras? ¿Quién encuentra dos bolsas con el mismo peso? Esta caja contiene todo lo necesario para los juegos básicos en torno al oído, la vista y el tacto. Posteriormente, los juegos se completan con objetos de casa para olfatear y saborear.
  • Valientes aventureros han encontrado en una isla secreta un saco lleno de oro. Por desgracia, entre el botín de oro se encuentran también monedas malditas que invocan al temido Capitán Black. El que, con algo de suerte, consiga extraer la mayor cantidad de monedas de oro del saco y acumularla en su caja, irá sacando ventaja. Pero, cuidado, debéis protegeros del oro negro maldito.
  • Los jugadores quieren atraer a nuevos habitantes a su reino cumpliendo, con tres tiradas de dados, las diferentes condiciones que se indican en las cartas. Las cartas especiales les proporcionarán ventajas, pero deberán tener cuidado con los locos del villano y los dragones. Aquel que consiga los mejores habitantes al final, será el ganador y ¡hará prosperar su reino!
  • Personas, enanos, hadas, gnomos y elfos llegados de todas partes se han reunido para vivir tranquilamente en el reino. Pero cada vez hay menos espacio: ¡habrá que colonizar nuevas tierras! Con habilidad y suerte, los jugadores/as podrán sacar las mejores cartas para ocupar el mayor número posible de casillas, a poder ser contiguas, en el mapa. Gana quien se asegure los mejores lugares y la mayor cantidad de piedras preciosas.
  • ¡Qué desorden hay en casa de los Pérez! Y en medio está Pedro Pérez abriéndose camino entre el caos. Los jugadores intentan ayudarlo a alcanzar los objetos buscados, para lo que no pueden perder la visión general, deben demostrar una buena memoria y no podrán pisarse los objetos unos a otros. Gana el primero que consiga reunir cuatro objetos.
  • Sin stock
    El Gato Timi quiere deslizarse por el arco iris igual que las ovejitas. Los niños lo ayudan construyendo para él un tobogán arco iris. Al mismo tiempo aprenden los números del uno al tres y los seis colores del arco iris.
  • En el valle de los vikingos tiene lugar el Lanzamiento Anual de Toneles. Es necesario tener valor, habilidad y disposición a asumir riesgos para tumbar, con la bola, los toneles correctos y posicionar a los vikingos con habilidad y astucia en el embarcadero. Quien se exceda y caiga primero al agua, se irá de vacío. Gana quien reúna el mayor número de monedas de oro.
  • El Zoo

    32,95
    ¡Bienvenidos al zoo de los juegos didácticos! Con él no sólo conocerás a Tim, el cuidador, y a sus animales curiosos, sino también muchas y divertidas propuestas de juegos para aprender. Ya sea palpando animales, ayudando al detective de jirafas o buscando camaleones de colores, en estos 10 juegos variados en torno al tema del zoo se fomentan diferentes áreas del aprendizaje: números, cantidades, identificar por el tacto, reconocer formas y colores, primeros cálculos, así como la concentración y la memoria.
  • En la consulta de la pediatra, la doctora Corazón, hay mucho trabajo por hacer: hay que vacunar a Lino, Rita ha tenido un accidente e Imma tiene tos. Ayudad a la doctora para que se sientan mejor sus pequeños pacientes. En el juego libre podéis familiarizaros con los instrumentos. En el juego con reglas sencillas se requiere una buena memoria porque podéis realizar vosotros mismos el tratamiento de los pacientes. Y en la historieta interactiva podéis vivir un día emocionante en la consulta médica.
  • Erizos

    14,95
    Hoy se disfrazan los pequeños erizos y quieren ponerse púas de su color favorito. Para ello, los jugadores tendrán que sacar las hojas del color correcto de la bolsa. Pero ¡cuidado!, la nube de viento podría levantarlas y llevarse las hojas que se creían aseguradas. Gana la persona que consiga completar primero su erizo con todas las hojas de su color.
  • Voláis a través del espacio con vuestra nave espacial, recorriendo la vía láctea y haciendo parada en Marte antes de continuar. ¡De repente, falla el sistema de navegación! Por suerte, todavía podéis orientaros mediante las estrellas. Observad el firmamento y podréis encontrar el camino de vuelta a casa. Tarea fácil para unos exploradores galácticos experimentados como vosotros, ¿verdad? ¿Conseguirás hacer coincidir las estrellas con los agujeros marcados de las cartas? Quien coloque las cartas de estrella con destreza y tenga algo de suerte al lanzar el dado, será el primero en llegar con su cohete y ganará la partida.
  • Los jugadores inician una fantástica aventura y encuentran un cofre del tesoro sellado con un candado con combinación numérica. Para descubrir la clave, tendrán que resolver juntos los enigmas expuestos en la carta de enigma y avanzar con la figurita el número correcto de casillas del mapa del tesoro que habrán montado anteriormente como un puzzle. Solo de esa manera podrá abrirse el cofre del tesoro.
  • Los jugadores inician una emocionante aventura de piratas y encuentran un cofre del tesoro sellado con un candado con combinación numérica. Para descubrir la clave, tendrán que resolver juntos los enigmas expuestos en la carta de enigma y avanzar con la figurita el número correcto de casillas del mapa del tesoro que habrán montado anteriormente como un puzzle. Solo de esa manera podrá abrirse el cofre del tesoro.
  • Sin stock
    Frido Mapache consiguió un buen botín en su última correría y ha escondido los tesoros tan bien, que ahora ya no es capaz de encontrarlos. ¿Pueden ayudarlo los jugadores? Para ello se requiere sobre todo una buena memoria porque cuantos más tesoros reencuentren, tantas más piedras preciosas recibirán como recompensa. Gana quien obtenga primero 13 piedras preciosas.
  • Sin stock
    Todo el mundo sabe que los dragones son valientes. ¡Pero también necesitan buena memoria! ¡Y tienen que demostrarlo en la carrera de dragones alrededor del volcán en erupción!
  • Golosifantes es un juego de mesa para niños de Haba donde los niños se ocupan de que sus Golosifantes se queden llenos cubriendo cada una de las casillas de su tripa con al menos una hoja. Se trata de aprovechar al máximo el espacio. Debe decidirse en cada ronda: ¿qué lámina es la que se adapta mejor? Gana el primero/a que pueda demostrar que su Golosifante tiene el estómago bien atiborrado.
  • Guau Guau

    10,95
    ¡Guau, guau! En este descarado juego, cada jugador intenta librarse de sus orejas de perro, pero ¡ojo!: ¡la oreja colgante siempre tiene preferencia! Ganará la partida, y será ovacionado como campeón mundial de las orejas colgantes, únicamente aquel jugador que recuerde bien qué orejas de perro tiene colgadas de sus orejas, y que no olvide colocarlas en el momento adecuado.
     36 orejas de perro sólidas, 1 instrucciones del juego.
  • Guisantes

    7,95
    Un gran alboroto de guisantes que los jugadores deberán controlar. Clasificando, contando e intercambiando, intentarán colocar las cartas en el orden correcto del 1 al 6 para lograr megaguisantes como recompensa. Gana el que resista a los ladrones de guisantes y a los guisantes de la mala suerte, y consiga acumular además el mayor número de megaguisantes.
  • Honga

    28,95
    El clan «dientes de sable» busca un nuevo líder. Solo quien acumule el mayor número de provisiones, realice intercambios con éxito y venere a los antiguos dioses de la naturaleza, demostrará ser merecedor del título. Para ello, uno no debe olvidarse nunca, y bajo ningún concepto, de prestar atención a Honga. El que descuide al tigre Dientes de Sable, perderá aprovisionamiento.
  • ¡Oferta!

    Iquazú

    24,95
    Con valentía, os movéis por lugares muy peligrosos con el fin de poner a salvo vuestras piedras preciosas. Estas quedarán protegidas del alcance de terceros en la pared rocosa tras las cataratas del Iquazú. Únicamente aquel que juegue estratégicamente las cartas y coloque sus piedras preciosas en las mejores ubicaciones, podrá ganar este juego.
  • Los dados deciden cuántas fichas deberán cambiar los jugadores por otras. Pero ¡ojo! Lo importante no es acumular la mayor fortuna sino encontrar la gran riqueza de la vida: la felicidad. Ganará quien consiga el trébol de cuatro hojas mediante hábiles maniobras de trueque.
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