Infantiles

Inicio » Infantiles

Los juegos más divertidos para los más pequeños de la casa

  • Enigmat

    24,00
    El juego consta de 24 tableros de ajedrez de 4x4 casillas. Un tablero de ajedrez completo se identifica con el reverso con 4 piezas del mismo color y mismo símbolo. Enigmat está destinado a jugadores de todos los niveles. El principio general es simple, consiste en ensamblar las 4 piezas de un tablero de ajedrez para reconstituir una posición de mate. En todos los tableros del juego es el Rey Negro el que recibe el mate. Este juego es especialmente adecuado para el jugador principiante porque carece de cálculo. Es un juego esencialmente visual con un doble propósito educativo: - Familiarizar al jugador con las diagonales, horizontales y verticales que atraviesan el tablero - Permitir asimilar adecuadamente la noción de jaque mate. El juego se encuentra en su versión original en francés, aunque es completamente independiente del idioma.
  • Fabulantica

    24,95
    Un hechizo que salió mal ha dispersado a los habitantes de Fabulantica por todo el país. Confundidos en cuanto a lo sucedido, los habitantes se esconden en las torres donde esperan ayuda, ya que nadie sabe dónde están los demás. Eso depende de los jugadores. En todo momento hay 3 cartas de misión bocarriba listas para ser cumplidas, cada una de las cuales requiere que los jugadores encuentren primero a un residente específico y luego busquen a su amigo. Para ello, los jugadores juegan cartas de viaje que se corresponden con los cuatro tipos de senderos, para moverse a través del tablero, o utilizan la Alfombra Mágica y viajan a un lugar de su elección. El residente en cada torre se revela a todos los jugadores cuando se visita su ubicación actual - pero si ese residente era parte de la misión de los jugadores activos, el residente se moverá de posición hacia otra torre. El primer jugador que sea capaz de cumplir 3 misiones encontrando a los residentes y a sus amigos, gana la partida. Con reglas accesibles, Fabulantica desafía a los jugadores a partir de los 6 años a sacar el máximo partido de sus cartas, a prestar atención en todo momento para que ningún residente "desaparezca" de nuevo, y a moverse eficientemente para tener éxito. Es un juego que potencia la memoria, la optimización y la planificación a medio plazo.
  • En este juego, los pequeños tendrán que aprender a gestionar adecuadamente el riesgo. Cada turno deberán lanzar un dado, una vez o dos dependiendo de si sus dos pingüinos están despiertos. Si consiguen sacar el símbolo de pescado, podrán coger una ficha de pez de entre las que están bocabajo para ver si consiguen pescar algún pececillo que añadir a su escondite. Pueden ir acumulando peces hasta que decidan esconder su alijo con todos los acumulados hasta entonces. ¿Por qué hacer esto? ¡Porque Willy la ballena está al acecho y puede arrebatarles los peces que no tengan escondidos! Los jugadores irán cogiendo peces y escondiéndolos hasta que los padres pingüinos lleguen a casa o bien todos los jugadores hayan enviado a dormir a sus pingüinos (para esconder el pescado acumulado hasta entonces), momento en el que se cuentan el total de peces. El jugador con más peces ¡gana! El juego incluye 4 papeles de iceberg para que cada jugador monte su propio iceberg.
  • A la escoba encantada le gusta decidir por sí misma si quiere transportarte o dejarte donde estabas. Cuando los adultos están cerca, los aprendices no se atreven a utilizarla. Pero con los padres fuera, los aprendices quieren probar montar sobre ella: „¡Descuida mamá, nos comportaremos!“. Los aprendices quieren divertirse, y ha llegado su momento. El secreto del juego es que cada ficha solo tiene un lado que será atraído por el imán de la escoba encantada. Cuando ese lado esté hacia arriba, la ficha se pegará a la escoba y entonces podrás moverte. ¡Presta atención y trata de recordar cual es la cara correcta! Los jugadores mueven sus figuras basándose en las tiradas del dado, aunque esto es algo que lleva su tiempo. Sin embargo, a veces pueden usar una escoba mágica para viajar, y pronto descubrirán que volar es más rápido que caminar. Sin embargo, hay una trampa: solo un lado de cada figura es atraído por la escoba. Para usar la escoba, los jugadores tendrán que descubrir y recordar qué lado de su ficha se siente atraído por ella. El primer aprendiz que llegue a lo alto de la torre ¡Gana!.
  • Vuelve el tiempo de cosecha. Como cada año, el agricultor Bertram ha plantado las pequeñas plántulas en su campo y puso el espantapájaros para protegerla de los pájaros descarados. Pero debería haber pensado en los caracoles. Ya están deseando que llegue la deliciosa comida. El primero que consiga ocho plantas con su caracol rodante gana el juego. Curli Kuller es un divertido juego de destreza en el que los jugadores son caracoles que ruedan por una rampa con el objetivo de derribar plantas de lechuga en un jardín protegido por un espantapájaros. Cada jugador intenta golpear tantas plantas de su color como pueda en cada lanzamiento. Si vuelca las plantas de su propio color, puede cogerlas y guardarlas frente a él. Sin embargo, si se golpean y tiran las de otro jugador, entonces ese jugador se las lleva. Si por algún motivo tocas el espantapájaros ¡no te llevas nada!. ¡Rueda Caracol! es un juego ideal para jugar en el suelo, ya que no tiene tablero de juego y se pueden superficies de juego más grandes o pequeñas a elección de los jugadores.
  • Los animales se han propuesto levantar una gran pirámide. Ahora lo importante es la paciencia, el buen tacto y la destreza de jugadores y jugadoras. Hay que colocar al flamenco encima del cocodrilo, a la oveja encima del flamenco, a la serpiente encima de la oveja... ¡y sin perder el equilibrio! Gana quien primero logre apilar todos sus animales sin que se caigan.
  • El fabricante de nubes y la corneja cocinan siempre juntos un tiempo increíble. Pero como él no está hoy aquí, la corneja debe hacerlo sola y necesita la ayuda de los jugadores. Con un poco de suerte y buena memoria, los jugadores reúnen los ingredientes para las tres recetas. Si lo consiguen antes de que el fabricante vuelva a casa, habrán ganado la partida.
  • Erizos

    14,95
    Hoy se disfrazan los pequeños erizos y quieren ponerse púas de su color favorito. Para ello, los jugadores tendrán que sacar las hojas del color correcto de la bolsa. Pero ¡cuidado!, la nube de viento podría levantarlas y llevarse las hojas que se creían aseguradas. Gana la persona que consiga completar primero su erizo con todas las hojas de su color.
  • Jugar a Memo con Unicornio Destello y sus amigos. Gana quien consiga memorizar los dibujos y encuentre la mayor cantidad de parejas.
  • ¿Debajo de qué flores se han escondido los insectos? Una vez tapados, los jugadores tienen que recordar dónde se encuentra cada bichito y el dado decidirá la flor que puede destaparse. Gana quien haya podido encontrar el mayor número de bichitos.
  • Ahora toca ser rápidos y no perder de vista las fichas de monstruos. ¿Alguna de ellas se corresponde con el resultado del dado? En ese caso, los jugadores intentan ser los primeros en chocar la mano correcta. Gana quien haya conseguido acumular el mayor número de fichas.
  • Si mamá pingüino reparte pinchos de pescado, los pequeños pingüinos saltan de un témpano a otro a toda velocidad. Al saltar, los témpanos se giran y dejan ver nuevos símbolos de acción. Gana quien consiga concluir primero tres rondas completas con su pingüino.